Обзор Plants vs. Zombies 2

Разработка сиквела «It’s about time» велась уже под присмотром Electronic Arts (EA). Формально студия PopCap Games, являясь одним из подразделений крупного игрового концерна, осталась «независимой», по словам её руководителей. Возможно, так оно и есть, а последовавшее в 2012 году после поглощения EA увольнение десятков сотрудников и уход ведущего гейм-дизайнера первой части Plants vs. Zombies Джорджа Фана не были пролоббированы материнской корпорацией.

В 2017 году Джордж Фан в твиттере прокомментировал уход коротким сообщением: «По поводу недавних слухов, это правда, что я ушел из EA/PopCap, также правда, что я был против выпуска PvZ2 как freemium-игры. Это все, что я могу сейчас сказать». По словам коллег Джорджа, его уволили еще в 2012 году в связи со сменой концепции игровой серии.

Фактический создатель первой Plants vs. Zombies не входил в команду разработчиков сиквела, да и в целом не был заинтересован в проекте после того, как узнал о планах EA превратить бренд в масштабную франшизу. Действительно, последовавшие релизы нескольких частей шутера Garden Warfare, коллекционной карточной игры Heroes, социальной Adventures и комиксов «по мотивам» мало что имели общего с первой частью Plants vs. Zombies. Так что Джорджа Фана можно понять.

Разработка Plants vs. Zombies 2: It’s About Time велась для мобильных платформ iOS и Android. В компании ориентировались на условно-бесплатную модель распространения и соответствующие методы манипуляции/монетизации. Команда разработчиков, оставшись без вдохновителя серии, решила не устраивать революций. Для второй части адаптировали работающие игровые механики под мобильный гейминг, освежили графику и заложили сюжетный фундамент, который позволил бы развивать игру в течение длительного периода.

Сюжет повествует о приключениях Крези Дейва и Машины Времени в прошлом и будущем, где они противостоят доктору Зомбоссу. Это позволило авторам создать несколько игровых миров, стилизованных под разные исторические эпохи и локации, населить их своими уникальными для этой местности и времени растениями и, естественно, зомби.

Количество доступных игроку миров с момента релиза удвоилось, как и количество разных видов зомби и растений. В принципе, авторам It’s about time ничего не мешает еще раз удвоить количество игровых исторических эпох, но, похоже, авторы сами начали теряться в многочисленных видах зомби и обилии растений, которому позавидуют крупные садово-огородные центры в весенний период.

Геймплей, лежащий в основе, ничуть не изменился. Игроку все также предстоит отстоять дом и собственные мозги от зомби, выращивая на лужайке боевые горох, кабачки, кукурузу, картошку и другие овощи, фрукты и ягоды. Разработчики добавили несколько новых любопытных игровых механик, позволяющих разнообразить стратегии, но ледяной арбуз по прежнему «рулит» вне зависимости от поля боя.

Сравнивая первую и вторую части PvZ стоит признать, что графически вторая лучше, лучше адаптирована под смартфоны, некоторые нововведения любопытны (например, «удобрение», кратковременно усиливающее выбранное растение), но в остальном It’s about time проигрывает предшественнице.

Уровни стали меньше по протяженности, а их количество увеличилось. Как следствие, удовольствия от уничтожения орд зомби тщательно отстроенной обороной стало меньше (часто задумку даже не успеваешь реализовать до конца), а нудной возни на начальном этапе с высадкой подсолнечника стало больше. Из мини-игр оставили лишь Вазобой (Vasebreaker), но на субъективный взгляд ребалансировка сделала его хуже.

Но самая главная проблема игры состоит в яростном pay-to-win (плати-чтобы-побеждать). Особенно это характерно для уровней с «высоким» уровнем сложности. Дзен-сад, появившийся еще в первой части, наконец-то обрел реальный смысл помимо сбора коллекции. Выращенные в нем растения усиливаются на поле боя. Впрочем, это можно сделать и за премиальную валюту. Или ускорить выращивание растения за премиальную валюту.

За реальные деньги продаются и крутые растения. В соревновательном мультиплеере (на арене игроки стремятся набрать большее число очков при прохождении определенного уровня) это имеет большое значение. За премиальную валюту приобретаются и дополнительные попытки игры на арене. Растения необходимо прокачивать с помощью пиньят-лутбоксов. На средних уровнях сложности на геймплей прокачка не влияет, но чем дальше, чем сложнее играть базовыми растениями.

Plants vs. Zombies 2 It’s about time не дает тех же ощущений, что и первая часть. Где-то в процессе разработки и добавления манипулятивных методов монетизации авторы потеряли весь fun (веселье). Игра есть, фана нет. Надо было слушать Джорджа Фана, создателя первой PvZ.

Отдельного «пинка» Electronic Arts заслуживает за отсутствие русской локализации в игре. Если в первой части PopCap еще можно было понять и простить, тем более, сюжет в ней практически отсутствовал. Но понимать и прощать отсутствие локализации второй части, выпущенной одним из крупнейших в мире издательств с огромными возможностями, нельзя. В ней и сюжет худо-бедно развивается, и количество растений и зомби огромное, так что узнать подробности об их особенностях на русском языке было бы нелишним.