Разработчики Bungie подарили любителям консолей жанр FPS. Все награды получены, все роялти – на счетах отцов-основателей. Другие бы сказали, что теперь перед уходом нужно как сдледует хлопнуть дверью, тобишь, удивить народ напоследок, не экономя средств и сил. Так ведь и сюжет к тому располагает. Сотни крейсеров сходятся в космической битве, миллионы погибают в столпотворени перед срочной эвакуацией, ядерные взрывы разрушают мегаполисы. Малые трагедии накладываются на аварию вселенских масштабов – какой коктейль эмоций можно всучить геймеру! У Bungie, однако, имеется ощущение меры. Собственно оттого Halo Reach – идеальный, чудесный гостинец всем, кто оставался со студией все эти годы. Талантливым геймдизайнерам нет надобности аргументировать ничего издателю или прессе.
Игра Halo Reach рекомендует степень сложности Heroic (на одну ступеньку больше, чем режим Normal). Вы столкнетесь с взаправдашним хардкорным вызовом геймеру, будете постоянно умирать на одном и том же пятачке, доколе не придумаете, как же поступить с тем чертовым минометом за холмом или тройкой бойцов класса Elite за углом. Панцирь у них ведь регенерируется – оттого нельзя просто так с криком «Ура!» высовываться из-за угла, пострелять, лишившись пары долек линейки жизни, а впоследствии запрятываться вновь. Нужно проводить единственный и хитроумный штурм. Отвлечь двоих голограммой и расстрелять третьего? Найти ротозея с гравитационным молотом, убить, ограбить, а впоследствии помчаться на более опасных супостатов с большенный дубиной наперевес? Halo Reach – истинный глоток воли в царстве скриптов. Спартанцев не водят за ручку: их выбрасывают на поле боя, а там – крутись, друг, вертись. Вот они, противники; вот – ящик со штатными пушками. Не нравятся – забери иные с инопланетного мертвеца. Вариативность прохождения зашкаливает; и никто не подскажет, что же в Halo Reach хотели сказать дизайнеры. Зачем меня убивают – я же, вроде бы, делаю все, что нужно. Временами это нервирует; в душе кипит важная таковая геймерская злость родом прямиком из золотых девяностых. Однако собственно подобные ощущения и должна будить игра, где слова suicide mission – не рисовка прекрасных голливудских спецназовцев. На Западе Halo величают «sandbox-шутер» (sandbox – вообще-то, термин, описывающий суть GTA-подобных игр, где можно ходить хоть куда и творить хоть что). Это, безусловно, не шутер в духе Far Cry 2 с его нескончаемыми квадратными километрами Африки и никчемными, монотонными квестами. Sandbox использован в меру.
Всякий уровень (в Halo: Reach их насчитывается ровно 10) – это огромная монолитная область с огромными пространствами; внимаешь голосу из рации – выступаешь туда, куда приказал голос. Скрипты не перекидывают с места на место автоматом: ходить предстоит ногами, а если слишком далеко – садиться за руль джипа. В Halo 3 меня нервировали две вещи: бэктрекинг и неочевидная архитектура помещений (заплутать в трех коридорах – не самый удачный игровой эксперимент). А что поделать – sandbox. Индикатор «куда идти» вообще почти не возникает. Как будто нам довольно лишь словесного объяснения по рации. Так вот, в Halo: Reach все время понятно, что именно нужно делать. Исключение – пометки (что подорвать, какую нажать кнопку). Тут и вправду гадание было бы несвоевременно. Временами коллеги-спартанцы в Halo Reach словами намекают на метод передвижения по уровню – покемперить со снайперкой или подкрасться и перерезать часовым глотки (нововведение Halo: Reach – молниеносные melee убийства). Однако можно и не садиться в бесхозный танк, а упрямо переть на бронетехнику пехом. А что? Прилепил трофейную гранату к вражьему ховерциклу, обездвижил, подбежал, скинул за шкирку водителя. И вправду – истинный sandbox! В нынешних шутерах имеются батальные сцены, где по десять минут кряду громыхают выстрелы, что-то гремит, люди носятся от укрытия к укрытию, но при этом еще и никто не погибает. В Halo: Reach все иначе: встреченные вами AI-морпехи существуют в «песочнице» уровня на тех же правах, что и геймер. Борются и умирают, унося в могилу пару-тройку ковенантов. А случается и по другому: высадилось подкрепление с вертолета – и благополучно кинутая граната разметала мертвенные тела бойцов по площадке.
Подобные сцены не просчитаны заблаговременно: если перезагрузить миссию наново – получится, что они поспеют добежать до укрытия и вволю пострелять в противника. В Halo 3, помнится, смерти союзника-ковенанта геймеры даже ликовали (класс – халявный энергетический меч!) Тут эмоции чуть иные, однако избыточный автомат в хозяйстве не помешает. редкое ненатуральное ограничение игры: ваши коллеги-спартанцы не могут загнуться на поле боя. Для этого имеются сюжетные ролики. Как-либо командовать спартанцами невозможно, но можно, скажем, заманивать особо опасного ворога к укрытию, где сидят ваши дружки. Изловил гада в Halo Reach под перекрестный огонь и разрешетил что твой дуршлак!